202505VIP04

เรื่องเล่า ความหวัง และการต้มตุ๋นใน เกมเวสสุวรรณ

ธาริตา  อินทนาม

 

 

          การปรากฏตัวครั้งแรกของนวนิยายไซส์พ็อคเก็ตบุคอย่าง เกมเวสสุวรรณ (เจน จิ, 2567) ในงานมหกรรมหนังสือระดับชาติครั้งที่ 29 ในเดือนตุลาคม พ.ศ. 2567 ได้สร้างความสงสัยให้กลุ่มผู้อ่านจำนวนหนึ่งที่พร้อมใจกันถามว่าเหตุใดวรรณกรรมที่ดูเหมือนสุดจะป๊อป เหมือนจะมู[1] สไตล์วัยรุ่นเล่นเกมจึงได้รับการตีพิมพ์จากสำนักพิมพ์ที่ขึ้นชื่อว่าสุดจะซีเรียส เหมือนจะช่วล[2] สไตล์นักวิชาการสายลึกอย่างสำนักพิมพ์อ่าน ตามหลักการตลาดแล้ว วรรณกรรมเล่มนี้น่าจะเป็นหนังสือที่ขายยากด้วยความที่มันเหมือนจะอยู่ “ผิดที่ผิดทาง” เพราะลูกค้าสายป๊อปก็น่าจะไม่เฉียดเข้าใกล้แผงของสำนักพิมพ์อ่าน และในขณะเดียวกันลูกค้าประจำของ อ่านจำนวนมากก็อาจจะไม่สนใจแม้แต่จะหยิบเล่มนี้ขึ้นมาดู (หากคนขายไม่เชียร์) แต่ก็ว่าไม่ได้ ความสงสัยนั้นก็เป็นกลยุทธ์การตลาดที่มีประสิทธิภาพ เพราะเมื่อนักอ่านขี้สงสัยลองเปิดหนังสือเล่มนี้อ่านแบบไม่ได้คาดหวัง แล้วพบกับเรื่องเล่าสุดล้ำสมัย พวกเขาถึงเข้าใจว่าตัวเอง “ถูกตุ๋น” เพียงเพราะเชื่อและตัดสินเปลือกนอกของหนังสือเล่มนี้ ผู้เขียนบทความก็เป็นหนึ่งในเหยื่อเหล่านั้น

          โดยปกติแล้ว วรรณกรรมที่ล้ำสมัยมักจะเป็นยาขมสำหรับผู้อ่าน ความล้ำสมัยประหนึ่ง “ยาขม” ที่ว่านี้อาจไม่ได้เกิดจากการที่ผู้แต่งนำเสนอเนื้อหา (content) ที่เข้าใจยากหรือห่างไกลจากประสบการณ์ของผู้อ่าน แต่อาจเกิดจากการที่ผู้แต่งนำเสนอสิ่งที่ใกล้ตัวมนุษย์ที่สุดในรูปแบบการเล่าเรื่อง (form) ที่ผู้อ่านไม่คุ้นเคย จนทำให้เรื่องธรรมดาในชีวิตประจำวันกลายเป็นแนวคิดปรัชญาลึกซึ้งที่มนุษย์เพียรตั้งคำถามตลอดมา หากข้อความที่กล่าวมาข้างต้นสามารถนับเป็นคำนิยามหนึ่งของวรรณกรรมล้ำสมัย ผู้เขียนขอเริ่มบทความนี้ด้วยข้อสรุป (ที่ยังไม่ใช่ข้อเสนอ) ว่า เกมเวสสุวรรณ ไม่ได้เป็นเพียงนวนิยายร่วมสมัยแต่ล้ำสมัยมาก สมทบคำอธิบายของชูศักดิ์ ภัทรกุลวณิชย์ ที่เสนอว่า เกมเวสสุวรรณ “เป็นนวนิยายร่วมสมัยที่ทั้งสมัยใหม่และคลาสสิกพร้อมกัน เรียกได้ว่าเป็น ‘ไตรกาละ’ ที่แท้ทรู” (สำนักพิมพ์ อ่าน, 2024)

          เกมเวสสุวรรณ เริ่มเรื่องด้วยแชทระหว่างสแกมเมอร์ออนไลน์และเหยื่อสามรายคือ กานดา นิภา และแพรว ซึ่งถูกหลอกให้โอนเงินลงทุนธุรกิจหรือซื้อของจนหมดตัวและสุดท้ายตัดสินใจฆ่าตัวตาย (ในกรณีของนิภาคือฆ่ายกครัว) หลังจากนั้นเหยื่อทั้งสามตื่นขึ้นในอีกโลกหนึ่งที่คล้ายโลกแห่งความฝันซึ่งมีจักรวาลไตรภูมิเป็นฉากหลัง ในโลกแห่งนี้พวกเขาต้องเล่น “เกมเวสสุวรรณ” (น. 41) เพื่อฝ่าด่านของภูเขาแต่ละลูกที่อยู่ล้อมรอบเขาพระสุเมรุ โดยกฎของเกมมีอยู่ว่า “เกมนี่เล่นเดี่ยว ไม่ขับเคี่ยวฆ่าฟัน กฎแข่งขันง่ายดาย เธอจะได้เปลี่ยนกายเป็นใครสักคน บุคคลนี้มีบทบาท ส่งบุญบาปให้ถึง ซึ่งผู้ก่อกรรมทั้งหลาย สุดท้ายท่านจงทาย ว่าบาปนั้นคืออะไร ใครทายถูกได้รางวัล ฉับพลันไปปรากฏ ยังบรรพตลูกใหม่ หากมิได้ดั่งใจไซร้ ย้อนกลับไปยังจุดเดิม” (น. 42) เจน จิ ใช้กลวิธีการเล่าเรื่องหลากหลายทั้งแชท การเล่าเรื่องแบบร้อยแก้วสลับกับบทร้อยกรองทั้งที่ผู้แต่งแต่งขึ้นเองและอ้างอิงถึงวรรณคดีเรื่องอื่น เช่น ลิลิตนิทราชาคริต ไตรภูมิกถา กากีกลอนสุภาพ เป็นต้น รวมถึงการเล่าเรื่องด้วยเกมสวมบทบาท (role-playing game หรือ RPG) เช่นตอนที่ตัวละครเล่นเกมในโลกหลังความตาย ความแพรวพราวของเทคนิคการเล่าเรื่องสะท้อนความหลงใหล (passion) ของผู้แต่งที่มีต่อเรื่องเล่าที่รวมเอาวรรณคดี ความเชื่อ และวัฒนธรรมแบบที่ไม่แบ่งสูงต่ำดำขาว ไม่แยกใหม่หรือเก่า ไม่สนใจว่าซับซ้อนหรือเรียบง่าย มาแปะวางไว้ข้างกันและกันเพื่อถักทอโลกของเรื่องเล่าที่เหยื่อประสบพบเจอ

          อย่างไรก็ตาม แม้ว่านวนิยายเล่มนี้จะผ่านด่านการตัดสินของผู้อ่านวรรณกรรมซีเรียสในเรื่องความสร้างสรรค์และล้ำสมัยของกลวิธีการเล่าเรื่อง ดังจะเห็นได้จากรีวิวของผู้อ่านจำนวนหนึ่งที่ถูกแชร์ไว้ในหน้าเฟซบุคของสำนักพิมพ์อ่าน แต่สิ่งที่เหมือนจะไม่ถูกพูดถึงมากนักคือ การนำเสนอเรื่องธรรมดาของมนุษย์ที่ผู้แต่งนำเสนอผ่านแชทหรือร้อยแก้วแนวสัจนิยม เรื่องเล่าเกี่ยวกับชีวิตธรรมดาสามัญของมนุษย์ถูกเคลือบซ้อนอยู่ใต้เรื่องเล่าแฟนตาซีหรือเกมที่มีฉากหลังเป็นโลกไตรภูมิ บทความชิ้นนี้จึงอยากชวนสำรวจเรื่องเล่าแสนธรรมดาสามัญ รวมถึงแนวคิด พล็อตเรื่อง หรือคำพูดที่ดาษดื่นซ้ำซากน่าเบื่อ (cliché) ที่เราพบเจอได้ทุกวันจากสื่อกระแสหลักอย่างข่าวประจำวัน รายการโหนกระแส และละครน้ำเน่า ที่นวนิยายนำเสนอว่าเรื่องเล่าแสนธรรมดาเหล่านี้สะท้อนเรื่องเล่าหลัก หรือ เรื่องเล่าชุดใหญ่ (grand narratives) เรื่องใดที่วนเวียนอยู่ในสังคมไทย ซึ่งเป็นเรื่องเล่าที่ทรงพลังในการสร้างคุณค่าความหมายให้ชีวิตของคนแต่ละคน เป็นเรื่องเล่าที่เรานำมาใช้ตัดสินชีวิตว่าใครคู่ควรจะมีชีวิตอยู่หรือสมควรตาย และเป็นเรื่องเล่าที่เรายึดเหนี่ยวเป็นสรณะจนยอมลงทุนด้วยชีวิตจนเมื่อรู้ตัวอีกทีก็พบว่าตัวเองโดนตุ๋นซ้ำไปซ้ำมาแบบไม่มีจุดจบ

 

เรื่องเล่าว่าด้วยความกตัญญู

          เกมเวสสุวรรณชักชวนให้ผู้อ่านสำรวจกระบวนการที่เรื่องเล่าหลักถูกนำไปใช้นิยามและตีตราคุณค่าของคน จนถึงใช้เอาเปรียบหรือหลอกลวงกันเพื่อรับใช้อุดมการณ์ของเรื่องเล่าหลักดังกล่าว เรื่องเล่าหลักที่เรียกว่าน่าจะติดหนึ่งในสามอันดับแรกของเรื่องเล่าสำคัญในสังคมไทยคือ เรื่องเล่าที่ว่าด้วยความกตัญญู ซึ่งหมายถึงหน้าที่และความรับผิดชอบต่อครอบครัว การตอบแทนบุญคุณ และความผูกพันทางสายเลือด เป็นเรื่องเล่าที่ “ขายได้” เสมอในสังคมไทยทั้งในมิติของความขัดแย้งเรื่องหน้าที่ความรับผิดชอบ ความสัมพันธ์ และผลประโยชน์ของสมาชิกในครอบครัว ไปจนถึงความรุนแรงที่เกิดจากคนในครอบครัว แต่ในขณะที่สื่อกระแสหลักมักนำเสนอเรื่องเล่าว่าด้วยความกตัญญูแบบขาว-ดำ มีเส้นแบ่งถูกผิดชัดเจน เป็นศีลธรรมสำเร็จรูปที่ชี้นิ้วตัดสินผิดชอบชั่วดีแก่คนๆหนึ่งได้ เกมเวสสุวรรณที่ดูเหมือนจะคัดลอกคำพูดดาษดื่นที่แสดงถึงความกตัญญูแบบที่สื่อกระแสหลักมักนำเสนอ กลับชวนผู้อ่านตั้งคำถามที่ซับซ้อนกว่านั้น

          ตัวอย่างแรกคือเรื่องเล่าว่าด้วยความกตัญญูที่ถูกนำเสนอตั้งแต่ตอนเปิดเรื่อง สแกมเมอร์หลอกล่อและสร้างความผูกพันกับเหยื่อโดยอ้างว่าตนเองยอมทำทุกอย่างและทำสิ่งที่ไม่อยากทำเพื่อ “ดูแลคนที่เรารัก” ซึ่งเป็นเป้าหมายเดียวกันกับเหยื่อที่ต้องการนำเงินเก็บมาลงทุนเพื่อเลี้ยงดูแม่ที่ไม่สบาย เหยื่อชมแอดมิน (สแกมเมอร์) ว่า “อ๋อ เป็นคนกตัญญู” (น. 22) บทสนทนาในฉากเปิดเรื่องแสดงให้เห็นว่าความกตัญญูไม่ได้เป็นสิ่งที่ดีและถูกต้องสมบูรณ์ด้วยตัวมันเอง แต่ยังเป็นสิ่งที่ทำให้คนคนหนึ่งหลอกลวงและทำร้ายคนอีกคนหนึ่งเพื่อให้ได้เงินไปตอบแทนบุญคุณพ่อแม่ในนามของความกตัญญู บทสนทนาสะท้อนว่าสแกมเมอร์ยอมทำชั่วฉ้อโกงเพราะเชื่อว่าไม่มีสิ่งใด “เป็นบุญ” ที่ยิ่งใหญ่ไปกว่าการตอบแทนบุญคุณพ่อแม่และดูแลครอบครัวอีกแล้ว

          นอกจากนั้น เรื่องเล่าว่าด้วยความกตัญญูยังถูกนำมาใช้ตีตราคุณค่าชีวิตของคน เสมือนว่าเป็นเพียงคุณค่าหนึ่งเดียวที่ให้ยึดถือ เห็นได้จากการระเบิดอารมณ์ของแพรวที่ถูกสแกมเมอร์หลอกให้ผ่อนไอโฟน ความกดดันจากการติดหนี้ที่ไปหยิบยืมจากญาติและเพื่อน ความเครียดที่ถูกโกงเงิน รวมกับความกลัวและรู้สึกผิดที่ทำให้แม่ผิดหวังและเสียใจทำให้แพรวพิพากษาชีวิตตัวเองด้วยการฆ่าตัวตาย

                    พี่ หนูมันเป็นลูกที่เลว แพรวเอ่ยขึ้นหลังจากน้ำตาแห้ง […]

                    หนูมันไม่เคยทำอะไรให้แม่ภูมิใจได้สักอย่าง หนูจะตกนรกใช่ไหมที่ทำให้แม่เสียใจ หนูยังทำให้แม่อายอีก พวกญาติและพวกเพื่อนที่หนูยืมเงินมาเขาก็หาเงินมาลำบากทั้งนั้น หนูไม่อยากเห็นแม่ยกมือไหว้ใครแล้ว ถ้าไม่มีหนู แม่จะได้สบายขึ้น เปล่า แม่ไม่ได้พูดหรอก แต่หนูรู้ สายตาแม่บอกแบบนั้น ท่าทางเขาบอกแบบนั้น เขาพูดเองว่าคลอดหนูมามีแต่ภาระ (น. 130)

การระเบิดความในใจของแพรวในฉากนี้สะท้อนว่าเธอตีตราตัวเองว่าเป็น “คนชั่ว” ที่ไม่สมควรมีชีวิตอยู่ เพราะเธอล้มเหลวจากการทำให้แม่เสียใจและลำบากเพราะความผิดพลาดของเธอ จากตัวอย่างทั้งสองฉาก คำพูดของสแกมเมอร์ เหยื่อคนแรก และแพรวแต่ละประโยคนั้นไม่ใช่สิ่งแปลกใหม่หรือน่าตกใจสำหรับผู้อ่าน แต่เป็นสิ่งที่ผู้อ่านเคยได้ยินมานับครั้งไม่ถ้วนจากละคร ข่าว รายการโทรทัศน์ หรือบทสนทนาทั่วไปของคนในสังคม จนกลายเป็นสิ่งที่ดาษดื่นหรือเฝือที่เรามักจะเบือนหน้าหนีด้วยความเบื่อหน่ายหรืออึดอัดทุกครั้งที่ได้ยินได้ฟัง อย่างไรก็ตาม สิ่งที่เกมเวสสุวรรณแสดงให้เราเห็นไม่ใช่การตัดสินถูกผิดขาวดำหรือแปะป้ายหาคนผิดมาเสียบประจานต่อสาธารณะเหมือนที่สื่อเหล่านั้นชอบกระทำเพื่อสร้างดราม่าหรือเรียกเรตติ้ง แต่เป็นการชี้ให้เราเห็นว่าแนวคิดหรือคำพูดที่ดูเฝือและดาษดื่นนั้นเป็นสิ่งที่มีอิทธิพลต่อการนิยามและกำหนดคุณค่า ไปจนถึงการชี้เป็นชี้ตายชีวิตของคนจำนวนมากในสังคมไทย ทั้งสแกมเมอร์และเหยื่อ นอกจากนั้น ในต่างกรรมต่างวาระแต่ละคนก็สวมบทบาทที่ซับซ้อนในการกำหนดคุณค่า ตีตรา เอารัดเอาเปรียบ หรือหาผลประโยชน์จากผู้อื่นเหมือนตัวละครในเรื่อง เพราะแต่ละคนก็สมาทานคุณค่าเหล่านี้ในชีวิตไม่มากก็น้อยเช่นกัน คำถามก็คือหากคนเราสามารถหรือบางครั้งตั้งใจ “ทำชั่ว” หรือ “ทำบาป” ในนามของ “ความดี” อย่างความกตัญญูได้ อย่างเช่นที่สแกมเมอร์โกงคนอื่นเพื่อมาเลี้ยงดูพ่อแม่หรือเด็กสาวฆ่าตัวตายเพื่อปลดเปลื้องภาระให้แม่ในการเลี้ยงดูเธอ เราจะใช้มาตรฐานใดตัดสินถูกผิด ไม่ใช่แค่ในมิติของกฎหมาย แต่เป็นมิติของการให้คุณค่ากับตัวเอง

 

เรื่องเล่าว่าด้วยความยุติธรรม ความดี-ชั่ว และกฎแห่งกรรม

          การตั้งคำถามเรื่องการตัดสินคุณค่าในนวนิยายเรื่องนี้ได้สั่นคลอนแนวคิดเรื่องความยุติธรรมด้วยอย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้ ดังจะเห็นได้จากเกมสวมบทบาทที่เหยื่อได้เข้าไปเล่นนั้นได้ตั้งคำถามต่อเส้นแบ่งของการตัดสินดี-ชั่วและต่อการรักษา “ความยุติธรรม” ในสังคม ในตอนแรก นวนิยายนำเสนอว่าความทุกข์แสนสาหัสของเหยื่อนั้นเกิดจากการไม่ได้รับความยุติธรรมจากระบบกฎหมายหรือเวรกรรมอย่างทันท่วงที และโลกในความฝันหรือโลกเกมเวสสุวรรณเหมือนจะทำหน้าที่คล้ายสิ่งปลอบประโลมให้เหยื่อได้เอาคืนผู้กระทำผิด ให้อารมณ์คล้ายรายการทีวีอย่างโหนกระแสที่มักเชิญคู่กรณีมาฟาดฟันและเสียบประจาน “ผู้กระทำผิด” เพื่อให้เหยื่อรู้สึกได้รับการชดเชยจนรู้สึกว่า “เวรกรรมมีจริง” ผ่านการใช้ศาลเตี้ยนอกระบบและกระบวนการทางกฎหมาย อย่างไรก็ตามนวนิยายเบรกอารมณ์ของผู้อ่านในภายหลังว่าเมื่อเหยื่อได้เข้าไปสวมบทบาทผู้เอาคืน หรือ “ผู้พิพากษา” และได้แก้แค้น เหยื่อกลับไม่ได้รู้สึกฟินหรือโล่งใจอย่างที่ควรจะเป็น เนื่องจากเรื่องราวของคนที่เหยื่อไปสวมบทบาทนั้นก็มีความซับซ้อนแบบยากจะแยกได้ว่าใครคือคนดีหรือคนชั่ว ใครคือผู้กระทำหรือเหยื่อ เมื่อได้รับรู้ชีวิตของคนอื่น เช่น ในต่างกรรมต่างวาระ เหยื่อก็เป็นฆาตกร โจรก็เป็นเหยื่อ ฆาตกรก็เป็นเหยื่อ เหยื่อสแกมเมอร์จึงเรียนรู้ว่าการตัดสินพิพากษาหาความยุติธรรมนั้นไม่ง่าย ในแง่ที่ว่าเราจะใช้มาตรฐานใดในการตัดสินว่ากรรมใดชั่ว หรือชั่วกว่ากรรมใด นวนิยายแสดงให้เห็นทางสองแพร่งที่กานดาเผชิญดังตัวอย่างต่อไปนี้

                    พวกคุณจะให้ฉันตัดสินแบบไหน ตัดสินเหมือนเพื่อนบ้านหรือตัดสินเหมือนผู้พิพากษา (น. 71)

                    กานดาบอกหญิงชายในเครื่องแบบที่ปรากฏแต่เสียงว่าฉันเป็นคนธรรมดา วิจารณญาณก็เชื่อถือไม่ได้ ไม่อย่างนั้นฉันคงไม่มาอยู่ตรงนี้ แม้แต่เรื่องของฉันเอง ฉันยังบอกไม่ได้ว่าถูกหรือผิด อะไรเป็นมาตรฐาน อะไรเป็นบุญหรือเป็นบาปกรรมทำงานยังไงก็ยังไม่รู้ นรกสวรรค์มีจริงไหม ทุกอย่างเกินวิสัยของมนุษย์ธรรมดาอย่างฉัน ที่นอกจากธรรมดาแล้ว ยังโง่บัดซบด้วย (น. 72)

          สุดท้ายกานดาเลือกเข้าข้าง “ฆาตกร” ซึ่งเคยถูกผู้ตายทำร้ายซ้ำแล้วซ้ำเล่าจนทรมานเจียนตาย และลงโทษ “คนชั่ว” ซึ่งในฉากนี้คือผู้ตาย โดยให้เหตุผลว่า “ใช่ ฉันรู้ ถ้าผู้พิพากษาตัดสินแบบนี้ โลกคงล่มจม ในโลกของกฎหมาย เราจะมัวฟังเหตุผลของฆาตกรไม่ได้ เพราะใครต่างก็มีเหตุผลทั้งนั้น กฎหมายจำเป็นต้องเป็นกฎหมาย กฎหมายกับความยุติธรรมไม่จำเป็นต้องใช่สิ่งเดียวกันเสมอไป […] แต่กฎแห่งกรรมไม่จำเป็นต้องเป็นอย่างเดียวกับกฎหมายได้ไหม” (น. 73) เพราะในโลกของเกม กานดาได้เข้าไปสวมบทบาทเป็นฆาตกร และได้รับรู้ถึงชีวิตที่ยากลำบากและความรู้สึกนึกคิดของชายผู้นี้ เธอจึงเห็นใจในความ “อาภัพอับโชค” (น. 73) ของเขา ในที่สุดแล้วฉากนี้ที่เหมือนจะยืนยันแนวคิดดาษดื่นที่ว่า “เวรกรรมมีจริง” นวนิยายกลับชวนให้เราตั้งคำถามไปพร้อมกานดาว่ามาตรฐานความยุติธรรมนั้นอยู่ตรงไหน เท่าเทียมสำหรับทุกคนหรือไม่ และควรใช้อะไรเป็นตัวตัดสิน

 

เรื่องเล่าแห่งความหวังที่อาจไม่ต่างจากสแกมเมอร์

          นอกเหนือจากการชวนตั้งคำถามกับเรื่องเล่าว่าด้วยความกตัญญูและความยุติธรรม เกมเวสสุวรรณ ยังชวนให้เราทั้งเห็นคุณค่าและตั้งคำถามกับเรื่องเล่าชุดใหญ่ในชีวิตมนุษย์อีกชุดหนึ่ง นั่นคือเรื่องเล่าแห่งความหวัง เช่น เรื่องเล่าเกี่ยวกับ “พระศรีอาริย์” “เมสสิยาห์” (น. 132) และ “พระเจ้าใจดี” (น. 136) เรื่องเล่าเกี่ยวกับ ไตรภูมิที่นำเสนอความเชื่อเกี่ยวกับนรกสวรรค์และการตัดสินเวรกรรม รวมถึงเรื่องของท้าวเวสสุวรรณที่คอยปกปักรักษา คุ้มครอง และให้โชค เป็นต้น นวนิยายเรื่องนี้แสดงให้ผู้อ่านเห็นว่ามนุษย์นั้นมีชีวิตอยู่ได้ด้วยเรื่องเล่า เพราะเรื่องเล่าเป็นสิ่งที่ให้นิยามความหมาย กำหนดคุณค่า และสร้างเป้าหมายบางอย่างให้มนุษย์ดำเนินชีวิตไปในแต่ละวัน ในแง่หนึ่งนั้นเรื่องเล่าจึงเป็นสิ่งจำเป็นในการดำรงอยู่ของมนุษย์ ตามที่กานดาขออธิษฐานเป็นครั้งสุดท้ายว่า “ขอให้ตอนตกนรก ยังได้ฟังเรื่องเล่าอยู่ […] เพื่อให้เราได้พักจากความทรมานและผ่านเวลาที่ยาวนานไม่สิ้นสุดได้” (น. 132)

          แต่ในขณะเดียวกัน นวนิยายเรื่องนี้ก็วิพากษ์อิทธิพลของเรื่องเล่า เช่นการให้ตัวละครกานดาเสียดเย้ยชะตาชีวิตของมนุษย์ว่าไม่ว่าเรื่องเล่าแห่งความหวังที่นำเสนอภาพพระเจ้าหรือนรก-สวรรค์ว่ามีจริงหรือไม่ “มันก็ไม่เกี่ยวอะไรกับเราทั้งนั้น” (น. 133) เพราะสิ่งที่อยู่ในเรื่องเล่าเหล่านั้นไม่ได้มาสนใจหรือใส่ใจกับชีวิตมนุษย์ ในความเห็นของผู้เขียน แง่มุมที่แหลมคมที่สุดที่เกมเวสสุวรรณนำเสนอคือการเปิดโปงว่าเรื่องเล่าหลักอย่างเรื่องเล่าแห่งความหวังทั้งมวลที่ไหลเวียนอยู่ในสังคมไทย ไม่ว่าจะเป็นเรื่องเล่าเกี่ยวกับนรก-สวรรค์ กฎแห่งกรรม หรือความยุติธรรมที่ทุกคนจะได้รับการตัดสินอย่างไม่มีบิดพลิ้วจากพระเจ้าหรืออำนาจที่อยู่เหนือมนุษย์นั้นอาจไม่ต่างจากเรื่องเล่ากลโกงของสแกมเมอร์ที่ขายฝันให้เหยื่อมีความหวังและลงทุนลงแรงไปเรื่อย ๆ โดยที่ยังมองไม่เห็นจุดจบ โลกหลังความตายหรือโลกในเกมที่ตัวละครได้เข้าไปเล่นนั้น ดูเผิน ๆเหมือนจะเป็นโลกอุดมคติที่ช่วยปลอบประโลมเหยื่อที่ไม่ได้รับความยุติธรรมเมื่อครั้งยังมีชีวิตอยู่ให้ได้ “เอาคืน” คนที่มาหลอกลวง แต่นวนิยายเล่มนี้ทำให้ผู้อ่านมองเห็นการหลอกลวงที่ใหญ่กว่าและเป็นระบบมากกว่านั้น นั่นคือการหลอกลวงของเรื่องเล่าหลักในสังคม ตัวอย่างที่ชัดที่สุดคือ บทสนทนาขายฝันที่ถูกเล่าซ้ำในโลกคู่ขนาน

          23.20

          ทำไมถอนไม่ได้สักที ต้องโอนเงินเพิ่มตลอด

นี่หลอกกันใช่ไหม

          23.23

          ไม่ได้หลอกนะคะ พี่ไปพูดอะไรในกลุ่มผิดหรือเปล่าคะ

          พี่ทำกิจกรรมไม่ครบแล้วไปบอกหลอกอะไรแบบนี้

          แอดมินจะบล็อกพี่ออกทันทีเลย (น. 17)

แชทสนทนาที่สแกมเมอร์กดดันเหยื่อให้โอนเงินในบทเปิดเรื่องถูก “เล่าซ้ำ” ในโลกแห่งความฝันหลังความตายที่ผู้เล่นถูกกดดันให้ต้องเล่นเกมต่อ มิเช่นนั้นจะถูกตัดสิทธิ์ไม่ให้ไปต่อเพื่อลุ้น “เข้าเส้นชัย” ในตอนจบ

                    อ่อ ถ้าจะรอหน่อยฤาจะ           กลัวไย

                    เล่นเสร็จใช่ว่าจะไปที่ใด          ก็ได้

                    เกมใหม่ต่อว่องไว                    รออยู่

                  กฎอย่างไรบอกให้                     ทราบแล้ว จงตาม

                    เกมอะไรอีกล่ะคะ ใครจะเล่น เล่นไปทำไม แล้วจะได้อะไร ขึ้นสวรรค์ก็ยาก เดี๋ยวนี้ตกนรกยังยากอีกหรือ ต้องผ่านหลายด่านจริง (น. 91)

การขายฝันในโลกคู่ขนานนี้เปิดโปงความอำมหิตเยือกเย็นของเรื่องเล่าเกี่ยวกับนรก-สวรรค์ที่ความเชื่อทางศาสนา “โฆษณาออกเป็นมั่นเป็นเหมาะว่าเป็น เอหิปัสสิโก จงมาดู เป็นปัจจัตตัง ต้องทำถึงจะรู้” (น. 106) หรือ “ขาย” ให้แก่ศาสนิกชน โลกแห่งความฝันเฉลยให้ตัวละครเหยื่อทั้งสามเห็นว่าเราไม่มีทางรู้ว่านรก-สวรรค์หรือจุดจบนั้นมีอยู่หรือไม่ แต่สิ่งที่แน่นอนมีเพียงการเล่นเกมดิ้นรนต่อสู้ไปเรื่อย ๆ โดยไม่เห็นจุดหมายปลายทาง ไม่ต่างจากตอนที่พวกตนยังมีชีวิตอยู่และโดนพวกสแกมเมอร์หลอก เรื่องเล่าเกี่ยวกับนรก-สวรรค์ที่มีพลังอำนาจในการกำหนดความเชื่อและคุณค่าเรื่องความดี-ความชั่วของคนในสังคม ผลักดันให้คนไปหลอกลวงหรือทำร้ายคนอื่นในนามของ “ความดี” หรือทำให้คนฆ่าตัวตายในนามของการชดใช้ “บาป” หรือ “ความชั่ว” ที่ได้ตีตราตัวเองไว้เช่นนั้น แท้จริงแล้วไม่ได้ศักดิ์สิทธิ์หรือเป็นสิ่งที่จริงแท้จนไม่ควรตั้งคำถาม แต่เป็นเพียงเรื่องเล่าแสนสามัญที่โฆษณาขายฝันให้เราไม่ต่างจากเรื่องเล่าของนักการตลาดหรือสแกมเมอร์ ภาพการขายฝันของโลกคู่ขนานทั้งสองโลกนี้ถูกหลอมรวมอย่างแจ่มชัดและเจ็บแสบที่สุดด้วยพล็อตสุดเฝืออย่าง “พระโกงเงินทำบุญ” ในฉากที่สแกมเมอร์สาวเองก็ถูกพระเจ้าอาวาสขายฝันให้บริจาคเงินทำบุญสร้างกำแพงวัดที่มีภาพวาดไตรภูมิ “แม้หลวงพ่อไม่ได้จบสาขาการตลาดแต่ก็ใช้กลยุทธ์มาร์เกตติ้งได้อย่างลื่นไหลเป็นธรรมชาติ หลักการตลาดที่ทรงประสิทธิภาพคือ ขายประสบการณ์ สร้างความมั่นใจและย้ำความภักดีต่อแบรนด์ ซึ่งหลวงพ่อทำได้ครบถ้วนสมบูรณ์ในพรจบเดียว” (น. 100) และในตอนท้ายเจ้าอาวาสก็หลอกโกงเงินผู้บริจาค ในโลกความจริงเจ้าอาวาสสวมบทสแกมเมอร์ ในขณะที่สแกมเมอร์สาวรับบทเหยื่อ ในขณะที่ในโลกแห่งความฝันเหยื่ออย่างปุณณ์ (ลูกชายของนิภา) ได้สวมบทเจ้าอาวาสสแกมเมอร์ผู้มาสำเร็จโทษสแกมเมอร์สาวที่เคยหลอกแม่ของเขาจนหมดตัว

 

สังคมไทยและภาวะขาดแคลนเรื่องเล่าหลัก

          แม้จะตั้งคำถามอย่างหนักต่อเรื่องเล่าหลัก แต่เกมเวสสุวรรณไม่ได้กำลังยั่วยุให้เราต่อต้านและทำลายเรื่องเหล่านั้น หากพิจารณาให้ลึกลงไป การตั้งคำถามของนวนิยายเรื่องนี้ชวนให้เราเห็น “ภาวะขาดแคลนเรื่องเล่าหลัก” ในสังคมไทย โศกนาฏกรรมของตัวละครในเรื่องทั้งฝั่งเหยื่อและสแกมเมอร์ล้วนมีที่มาจากเรื่องเล่าหลักในสังคมที่คนเหล่านั้นสมาทาน เรื่องเล่าหลักไม่กี่เรื่องที่ไหลเวียนซ้ำไปซ้ำมาในสังคมไทยได้ให้นิยาม กำหนดคุณค่า และให้ความหวังแก่คน และถูกใช้ตีตรา ทำร้าย และลงโทษคนไปในเวลาเดียวกันด้วย เรื่องเล่าหลักอันน้อยนิดได้มอบทางเลือกแสนจำกัดให้คนในสังคมไทยในการนิยามคุณค่าของตัวเอง ไม่ดีก็ชั่ว ไม่ตกนรกก็ขึ้นสวรรค์ ไม่มากไม่น้อยไปกว่านั้น ไม่แยแสต่อความซับซ้อนของชีวิตและทางเลือกของคนที่หลากหลายเกินกำลังของเรื่องเล่าหลักหนึ่งเรื่อง สองเรื่อง หรือสามเรื่องจะรับไหว หากสังคมไทยไม่เริ่มโอบรับหรือผลิตเรื่องเล่าหลักใหม่เพิ่มเพื่อนิยามชีวิตที่แตกต่างหรือซับซ้อน เราก็คงต้องทนอดและทนดูการจำหน่ายและบริโภคโศกนาฏกรรมที่เกิดจากเรื่องเล่าหลักสองสามอันนี้ไปอีกหลายภพชาติ

 

เอกสารอ้างอิง

เจน จิ. (2567). เกมเวสสุวรรณ. สำนักพิมพ์อ่าน.

สำนักพิมพ์ อ่าน. (12 October 2024). เมื่อวานนี้ ระหว่างรอพบปะผู้อ่านอยู่ที่บูธ J23 ของสำนักพิมพ์อ่าน อาจารย์ชูศักดิ์หยิบ "เกมเวสสุวรรณ" มานั่งอ่านและถือติดมือกลับบ้านไป วันนี้อาจารย์เขียนรีวิวความเห็นส่งมาให้ –สาธุ [โพสต์บนหน้า Facebook Page]. https://www.facebook.com/share/p/1FPdK2Ti1w/

 

[1]มูเตลู

[2]ลักษณะแบบปัญญาชน (intellectual)

Visitors: 98,927